niedziela, 14 listopada 2010

DOBRA SESJA

Zaczynam pisać tego bloga od pewnej myśli. Otóż przeżywając swoją przygodę z grami fabularnymi dążyłem zawsze do poprowadzenia „dobrej sesji”. Dla mnie ma to charakter bardzo subiektywny i składa się na wiele czynników. Przede wszystkim uważam, że dobra sesja to taka, która jest estetycznie przyjemna dla oka i ucha, tj. słowa powinny być odpowiednio dobrane do sytuacji, kwieciste, nacechowane emocjonalnie, podobnie muzyka, wszelkie rekwizyty i lokalizacja sesji. Całość musi być dopięta na ostatni guzik, jeśli tak nie jest, to czuję się skrępowany i rozkojarzony podczas całej zabawy.

Dla przykładu, kiedy nie mam ze sobą swojego laptopa z posegregowaną muzyką, gotową aby użyć jej w konkretnych sytuacjach tudzież miejscach w których znajdą się postacie graczy, ogrania mnie frustracja. Cały czas wtedy myślę o tym, że wszystko wyglądało by lepiej, gdyby teraz właśnie leciała muzyka, ta konkretna, której potrzebuje, a której z przyczyn technicznych nie mogę użyć.

Inna sprawa to lokalizacja sesji. Warunki niekomfortowe rozpraszają mnie, bałagan, niewygodne krzesła bez oparć (po paru godzinach daje się we znaki), klaustrofobicznie małe pomieszczenie, zbyt wysoka lub niska temperatura, brak odpowiedniego zaopatrzenia (papierosy, napoje, coś do jedzenia) itp. Kiedy dzieje się coś takiego nie tylko ja jako mistrz gry, ale także gracze czują się nieporęcznie. Trzeba udać się do sklepu aby dokupić papierosów lub napojów (co późnymi godzinami, zwłaszcza w weekendy może być problematyczne), albo cierpi się z powodu niskiej temperatury bo wysiadło ogrzewanie. To utrudnia skupienie się na sesji i sprawia, że zarówno z mojej strony przebiega ona relatywnie gorzej, jak i dla graczy jest mniej wyrazista, nieczytelna etc. Ale, o ile od strony technicznej można się przygotować (zadbać o lokację, zaopatrzenie, potrzebny sprzęt) o tyle gorzej jest już podczas samego spotkania, kiedy zaczyna się gra i trzeba przejść do opisów.




Z opisem jest o tyle ciężko, że nie wyobrażam sobie sytuacji, w której szykowałbym go sobie przed sesją, aby wziąć kartkę i odczytać w konkretnej sytuacji, a już w ogóle skrajnym pomysłem wydaje mi się wykuwanie takiego tekstu na pamięć. Czytanie z kartki praktykowałem jako bardzo młody MG, starałem się wówczas recytować w miarę naturalnie tekst („opisówkę”), którym uiszczone były opublikowane scenariusze. Szybko jednak zdałem sobie sprawę z tego, że choćbym nawet bardzo się starał, to opis nie będzie przebiegał w sposób naturalny. Trzeba chociażby odwrócić wzrok od graczy i spojrzeć na kartkę, poza tym czytam raczej beznamiętnie, nawet kiedy próbuję recytować. Słowa bowiem nie wypływają z głowy (czy serca), tylko z ust. Opisywanie na bieżąco, improwizowanie, sprawia, że usta stają się tylko medium niezbędnym do komunikacji, bo to co chcemy powiedzieć rodzi się w umyśle. Cały proces twórczy zamknięty jest w chwili trwającej dokładnie tyle co myśl. Nawet improwizując wiem, co chcę powiedzieć, jeszcze zanim zacznę mówić. Oczywiście jest to naturalne i nie ma w tym nic dziwnego, przynajmniej dopóki chodzi o posługiwanie się prostym zdaniem i opisem. Kiedy staram się dobierać słowa, szukać ich, filtrować, dobierając najtrafniejsze określenia i epitety, wtedy cały proces wydłuża się, i choć nie uniemożliwia to improwizacji jako takiej, to bez mała uniemożliwia to (lub co najmniej utrudnia) improwizację na sesji.

Dlaczego ? Otóż dlatego, że wydłużeniu ulega cały proces tworzenia zdania, nie jestem w stanie myśleć z tak zawrotną prędkością, z jaką bym potrzebował aby w głowie, na bieżąco formować wypowiedź spełniającą moje wymagania. Nie mogę sobie pozwolić na pusty przestój. Nienawidzę sytuacji, w których rozdziawiam usta, a słowa grzęzną mi w gardle tak, że dławię się nimi. Patrzę na wyraz twarzy graczy i widzę, że czekają, aż w końcu wyrzucę z siebie to co chcę powiedzieć. Problem tylko tkwi w tym, że nie wiem co chcę powiedzieć. Wiem, co chcę opisać, ale nie wiem jakich słów użyć, jak zbudować, sformułować i wyartykułować wypowiedź. Zazwyczaj wychodzę obronną ręką rzucając w końcu opis (choć i tak o wiele gorszy niż moje upragnione wyobrażenie o nim), jednak czuję zarówno niedosyt, jak i wstyd. Wstyd, bowiem w końcu jako mistrz gry powinienem umieć robić takie rzeczy. Dlaczego ? Bo tego staram się od siebie wymagać.

Oczywiście to co MG powinien a co nie powinien, co umie, i jak działa to moja subiektywna opinia. Nie udało mi się znaleźć jakiegoś zgodnego optimum i czytając almanachy na temat mistrzowania oraz wypowiedzi na licznych forach internetowych, blogach, czy też po prostu rozmawiając z innymi graczami i mistrzami gry, doszedłem do wniosku, że każdy ma swoje „skazy i cnoty”. W jednych rzeczach jest dobry, radzi sobie znakomicie i czuje się jak ryba w wodzie, na przykład kiedy konstruuje drobiazgowo dokładne opisy przyrody, inny woli prowadzić dialogi, ktoś jeszcze coś tam i tak dalej. Analogicznie do tego są też płaszczyzny w których czujemy się gorzej, wychodzą one słabo, mdło, staramy się je pomijać lub usuwać. Moim problemem były opisy. Bez mała je usunąłem.

Nie jestem dumny z tego dokonania. Dokonania dlatego, że nie potrafiłem sobie wyobrazić sesji bez opisów. Okazało się to jednak możliwe. Dialogi i akcja toczą się normalnie. Opisy zastępuje zdjęciami i ilustracjami. Nastrój buduje muzyką i kreacjami bohaterów niezależnych, miejsc (a właściwie tego co się w nich dzieje). Opis jeśli się pojawia, to tylko jako wspomagacz do tego wszystkiego. Mówię na przykład „pada deszcz”, i na tym opis się kończy, czekam na deklarację gracza. Potem mówię: „dobra idziesz tam, dotarłeś po 10 minutach, wchodzisz do środka, widzisz, że obecnych jest tylko 3 mężczyzn, z czego jednego znasz, to Bob. Spogląda na ciebie i gestem zaprasza do stołu”. Całą sytuację zamykam w dwóch zdaniach, można to oczywiście opisać dużo barwniej, lepiej, niestety na chwilę obecną nie potrafię tego zrobić. Gdy postać gracza wchodzi już do wspomnianego wcześniej pomieszczenia, pokazuje jak wygląda jego wystrój posługując się zdjęciem. Potem pokazuję rysunki dwóch mężczyzn których gracz nie zna, i przypominam jak wygląda Bob.

Powiedziałem, że niemal zrezygnowałem z opisów. Otóż i tak i nie. Łapie się czasami na tym, i bardzo mnie to cieszy, że od czasu do czasu wplatam jakiś opis. Kiedy sesja dobrze się toczy, wszyscy są wczuci w klimat i napędzają się, wtedy pewne klapki się odblokowują. Rzucam opis raz na jakiś czas, wtedy kiedy czuję się na siłach, i wiem, że spełni on moje (minimalne) wymogi, lub kiedy to absolutnie konieczne, na miejscu. Dziwiłem się sam sobie, że to działa. Sesje się toczą, a w miarę z ich upływem gracz potrafi opisać mi na przykład wygląd bohatera niezależnego. Po prostu zapamiętuje wzrokowo jego fotografie. Inną sprawą jest to, że nie drażni to moich graczy. Prawie każdy z nich próbował swoich sił w mistrzowaniu i zawsze opisywali, czasami bardzo dokładnie. Kiedy pewnego dnia powiedziałem jednemu, że opisy to moja pięta achillesowa, niedowierzał. Poprosiłem go wówczas, żeby opisał mi cokolwiek, postać, miejsce, przedmiot, który ja wcześniej opisałem na sesji. Nie zrobił tego, nie był w stanie, ponieważ opisu nie było. Sam jednak fakt istnienia jakiegoś klimatu pobudza wyobraźnię gracza (tak sądzę), w takiej sytuacji gracz sam kreuje opis stosownie do własnych upodobań. Kiedy mówię: „trzyma w rękach parasolkę” (czego normalnie bym nie powiedział, gdyby ta parasolka nie była mi za chwilę potrzebna) gracz sam decyduje jak ona wygląda, jaki ma kolor, jak jest zbudowana i wreszcie czy trzyma ją zwiniętą pod pachą, czy rozpostartą nad głową.

Mówiąc w skrócie ograniczam opis do faktów. Przedstawiając sytuację sam widzę ją oczami wyobraźni, dlatego wyciągnięcie tego na wierzch, stwierdzenie tego w opisie nie stanowi najmniejszego problemu. Jednak idę w tym dalej i ponieważ preferuję raczej akcję, to znów ograniczam się, do faktów niezbędnych, potrzebnych, oczekiwanych. Gdy mówię: „Na ścianach wiszą czarno-białe fotografie” tylko pytanie gracza o szczegóły może sprawić, że powiem na ich temat coś więcej. Jednak stwierdzę tylko, że to „panorama miasta”, a nie „panorama miasta, która przy dłuższym i głębszym przypatrzeniu się wydaje się niepokojąca. Otulone mrokiem budynki stoją niewzruszenie, niczym monumentalne obeliski z obsydianu. Tylko gdzieniegdzie widać białe kwadraciki świateł zapalonych w oknach, całość jest raczej czarna niż czarno-biała i przywołuje negatywne emocje. Odosobnienie, niepewność, melancholię.” Nie rozwodzę się tak, chociażbym chciał. W zasadzie tylko na samym początku sesji, i dokładnie tylko wtedy posługuje się tak rozbudowanym i nacechowanym opisem. Wszystko po to, aby wdrążyć graczy w klimat, który chce na danym spotkaniu zaproponować. Szykuje go sobie na chwilę przed rozpoczęciem rozgrywki, kiedy włączam muzykę i odpalam papierosa. Ten moment jest dla mnie jakiś szczególny i nie sprawia większych trudności. W miarę upływu czasu gry, jest jednak coraz gorzej.

Zdałem sobie właśnie sprawę, że odbiegłem trochę od tematu. Wróćmy więc do „dobrej sesji”. Jak wspomniałem sądzę, że głównie komfort gry i klimat są wyznacznikami. Klimat buduje rekwizytami i muzyką, stronię od opisów, o komfort gry staram się zadbać wcześniej. Jednak te dwie rzeczy to jeszcze nie wszystko. Nie moim zdaniem. Do wszystkiego dochodzi akcja, fabuła i fair play. Pozwólcie, że chwilę się nad tym zastanowię.

O ile akcja i fabuła idę ze sobą jakoś w parze i ich znaczenia oraz definicji nie muszę przytaczać, o tyle bardzo dla mnie ważnym jest zasada fair play. Otóż bardzo często prowadzę wymagające sesje, stawiam przed graczami trudne wyzwania, bawię się ich emocjami, stawiam ich w trudnych i niewygodnych sytuacjach, zmuszam do dokonywania wyborów, daje dylematy odnoszące się do rozmaitych wartości. Często ich postacie cierpią, tracą coś, odnoszą porażki, zmagają się z czymś co pozornie ich przerasta. Prowadząc taki typ rozgrywki muszę stale się pilnować, aby nie przesadzić. Aby sesja stanowiła wyzwanie a nie mordęgę, żeby gracz bawił się, a nie frustrował. Jest to dla mnie dość intuicyjne i zazwyczaj się udaje. To, przez co muszą przechodzić postacie graczy nadrabiam fabułą i akcją (co bawi graczy a nie ich postacie). Nie odcinam drogi do sukcesu, ba nawet zdarzy mi się ich pociągnąć za rączkę, albo w jakiś inny sposób dopomóc. Ostatecznie sukces oznacza ogromną satysfakcję i adekwatne, osiągnięte dzięki niemu korzyści (np. majątek albo splendor). Satysfakcja ta wynagradza poprzednie trudy i daje naprawdę dużą przyjemność. Jest też inna, niepisana zasada której się trzymam, i żałuje wszystkich sytuacji, w których z niej zrezygnowałem. Nie zabijam postaci graczy. Czasami nawet mówię im to głośno. Oni wiedzą, że mogą na sesji robić co zechcą, a ja i tak ich nie zabiję. Są odstępstwa, kiedy stwierdzam „możesz to zrobić, ale wtedy zginiesz”(to oczywiście tylko skrót myślowy). Koniec końców, to gracz jest zarzewiem dla śmierci swojej postaci. Ktoś mógłby powiedzieć, że w takim układzie gracz może sobie pozwolić na wszystko. No na szczęście moi gracze są dojrzali i nie muszę się obawiać skrajnych sytuacji. Jeśli coś takiego się zdarzy staram się od razu podjąć dialog z graczem i przywołać go do porządku. Koniec końców ja też mam się przy tym bawić.

Fakt, że postać nie zginie z mojej ręki jest bardzo fair w stosunku do stawianych przeze mnie kłód pod nogi graczy. Staram się panować nad sytuacją, i choć postać jest teoretycznie nieśmiertelna, wcale nie znaczy, że jest niepokonana. I tutaj ma miejsce kolejna zasada do której się stosuje „śmierć za śmierć”. Stosuję ją w sytuacjach, kiedy gracz zabija dla zachcianki i kiedy czuje się bezkarny. Zdarza się to niezmiernie rzadko i cieszę się z tego powodu, bo naprawdę, przysięgam, nienawidzę zabijać. Myślałem dużo nad problemem „bosa”, „”głównego złego”, przecież jeśli nie zabijam postaci, to walka przestaje być wyzwaniem. Dobrze, ja nie zabijam, ale kostki tak. Rzadko stosuję mechanikę, bardzo nieczęsto rzucam kośćmi. W zasadzie na tyle często, na ile pojawiają się „bosy”. Gracze nie narzekają na takie rozwiązanie, kiedy walczą z innym przeciwnikiem ograniczam się do opisu przebiegu sceny walki na zmianę z graczem. Jej los jest przesądzony, gracz przeżyje, ale to nie znaczy wygra. Walcząc z „bosem” to nie jest już tak pewne. Ale jeszcze ostatnia kwestia. Walka walką, ale skoro postać nie może zginąć, to o jakich wyzwaniach na sesji w ogóle mówimy ? Dla mnie sprawa jest jasna, śmierć postaci, to nie jest kat wiszący nad graczami czekający na nieprzemyślaną deklarację albo pechowy rzut kostką. Śmierć jest wyborem gracza i wiedziałem to jeszcze zanim czytałem Johna Wicka. Wyzwaniem jest sprostanie wyzwaniu jakkolwiek dziwnie to nie zabrzmi. Gracz pragnie zdobyć status swoją postacią ? Proszę, droga wolna, niech działa, niech kombinuje. Jednak prawie zawsze, kiedy tylko będę mógł, rzucę mu kłodę pod nogi. Nawet najprostszy szczegół jak „rozładował ci się telefon”. Tu działam w bardzo przemyślany i wysublimowany sposób. Mam dziesiątki pomysłów na to, jak naprzykrzyć się postaci gracza. Zachowuje jednak jakąś dozę powodzenia. Na przykład kiedy piątka bohaterów niezależnych zamierza utrudniać postaci życie, jeden bohater niezależny będzie szczerym i prawdziwym sprzymierzeńcem, który nie zdradzi.

Tak to się jakoś kręci. Brak bezstronnej mechaniki pozwala mi podejmować nieodwołalne decyzje „nie udało ci się”. Oczywiście statystyki postaci są dla mnie ważne, bo nie powiem komuś kto ładował wszystko w siłę i rzuca samochodami, że nie udało mu się wyważyć drzwi. To jasna sprawa, ale kontrola nad „porażkami” postaci jest dla mnie szczególna, albo raczej szczególnie istotna. Gdy postać posiadająca niski poziom w dajmy na to łamaniu zabezpieczeń stwierdzi, że włamuje się do jakiegoś zamka, wtedy powiem „nie udało ci się, za to włączyłeś alarm”. Przeciętne zdolności „udało ci się, ale włączyłeś alarm”. Wysoki poziom „udało ci się”. Szybko można wydedukować, że łapiąc się za coś, w czym nie jesteśmy specjalistami, skazujemy się na porażkę (chyba, że mam dobry humor, albo to coś błahego, albo zależy mi na tym, aby mu się udało). Gracz jednak albo się nie zastanawia, albo czasami nie ma wyboru i musi podjąć jakieś działanie. Dlatego wyzwanie istnieje, nawet, kiedy postać jest „nieśmiertelna”. Ktoś powie, że aby zrobić coś dobrze, trzeba zrobić to samemu. Zgoda, więc nie będzie dobrze, jeśli postać się na tym nie zna. Dlatego potrzebni są sprzymierzeńcy, a ci znowu miewają humory, albo chcą iść na ugodę w myśl zasady „coś za coś”. Gracz cały czas dba o odpowiednie zaplecze, o rozwój własnej postaci, o to, żeby nie wpakować się w kłopoty i nie narobić sobie wrogów, i jeszcze o wiele innych rzeczy. To już jest wyzwanie samo w sobie.

Taka kontrola nad sukcesami i porażkami pozwala mi wprowadzić jeszcze jeden istotny element rekompensujący trudy sesji. Jak to my mówimy w naszym gronie „acting cool”. Acting cool jest bardzo fair, najczęściej bowiem na moich sesjach postać jest raczej słaba niż silna. Chodzi tu o to, że plasuje się gdzieś na miejscu „najlepsi z najgorszych” i tylko z biegiem fabuły, rozwojem postaci etc. może wejść na jakiś wyższy pułap. Jednak niezależnie od jej „poziomu” pozwalam na acting cool. Działa to w taki sposób, że kiedy dochodzi do sytuacji, w których gracz opisuje działanie iście hollywoodzkie, prawie natychmiast stwierdzam, że zakończyło się sukcesem. Wszystko sprowadza się do daniu graczowi poczucia „jesteś fajny”, kiedy wpada w gromadkę słabych przeciwników i robi z nich młóckę oddzielając z chirurgiczną precyzją członki od ciał. Albo kiedy przecina idealnie wpół spadający z drzewa liść, itd. itp. W takich sytuacjach zmuszam się do opisu, ponieważ wiem, że dla gracza będzie istotny. Krótko mówiąc łechtam ich pozwalając na wykonywanie spektakularnych, fajnych, wyjętych rodem z filmów akcji scen. Kolejna miła rekompensata za to wszystko co muszą przechodzić na sesjach. Rachunek mniej więcej się wtedy wyrównuje i gracze przychodzą na moje sesje wiedząc, że będzie ciężko, ale fajnie.

Wyjaśniłem co miałem na myśli mówiąc o fair play. Pora dalej zgłębić elementy „dobrej sesji” w mojej subiektywnej opinii. Doszedłem do wniosku, że sesja (właściwie przygoda ale zdarza mi się używać tych słów zamiennie), ma wiele cech wspólnych z filmem czy literaturą. Posiada fabułę, dzieje się jakaś akcja, są kreacje głównych i pobocznych bohaterów. Można by było powiedzieć, że dobry film to taki, który posiada ciekawą fabułę, wartką akcję, przemyślane i głębokie kreacje bohaterów, a całość zamyka się w estetycznej otoczce efektów specjalnych i muzyki.

Dla mnie to za mało, brakuje mi tu jednego istotnego szczegółu, mianowicie przesłania. Przesłanie czy jakkolwiek tego byśmy nie nazwali, stanowi dla mnie wyjątkowo szczególny element sesji. Nie lubię kiedy kampania toczy się bezrefleksyjnie, kiedy gracz nie ma okazji na integrację ze swoją postacią, kiedy odgrywanie ogranicza się do przybliżonego profilu psychologicznego i koncepcji. Ja lubię, kiedy wszystko jest płynne, zmienia się. Kiedy wraz z upływem czasu gry rzeczy nabierają nowego znaczenia, postacie stają się doświadczone i zmieniają się na lepsze lub gorsze wraz z upływem kolejnych perypetii. W sesję wplatam dużo emocji i scen rodem z życia codziennego. Postacie nie tylko zmagają się z kolejnymi wyzwaniami, ale także posiadają prywatne życie, mają rodziny, przyjaciół, własne tragedie i sukcesy. To przypomina trochę szlifowanie diamentu. Postać na początku gry jest szlachetnym kamieniem niepoddanym obróbce. Z czasem wszystko się szlifuje, nabiera kształtów i ostatecznej formy oraz treści. Dla moich graczy jest to myślę o tyle ważne, że pozwala identyfikować się z postacią, lubić ją, stawiać się na jej miejscu i dobrze jej wróżyć. To wszystko jest mi potrzebne, aby na sesję wpleść element przesłania, myśli przewodniej, którą będę się kierował. Kiedy wiem, że gracz jest wczuty w postać, mogę zacząć działać w głębszy sposób, na jaki w innej sytuacji nie mógłbym sobie pozwolić, lub który nie przyniósłby oczekiwanych przeze mnie skutków.

Jak to w moim przypadku działa ? No cóż, kiedy kreuje sobie w głowie obraz sesji, tego co będzie działo się podczas przygody, aby mniej więcej zarysować sobie szkic scenariusza (tyle mi wystarcza, bo generalnie kocham improwizować), wtedy wymyślam sobie jakiś dobry motyw. Na przykład motyw zdrady. Wiem, że postać gracza jest zżyta z jakimś bohaterem niezależnym. Obmyślam sytuację, w której gracz zostaje postawiony przed wyborem: „zdradzisz ją, albo będziesz w poważnych tarapatach”. Ze zdradzenia tej postaci wynika wiele korzyści, na przykład w zamian za to gracz otrzyma nie tylko „święty spokój”, ale także jakieś wynagrodzenie finansowe i „przyjaźń” osoby, która nakłoniła ją do zdrady. Jest jednak mały szkopuł, sam fakt zdradzenia postaci, którą się lubi, z którą się zżyło i pozostaje w zgodzie oraz szczerych i serdecznych relacjach. Prawie zawsze znam efekt końcowy i wiem, że moralność weźmie górę nad korzyściami, zdarza się jednak, że zostaje zaskakiwany, ale mniejsza z tym.

Dlaczego uważam to za coś istotnego ? Kiedy stawiam gracza w takiej sytuacji załącza mu się dioda w głowie o nazwie „przemyśl to”. Wtedy znowu zagłębiam się w opis i staram się najbardziej jak mogę nacechować go emocjonalnie. Zmuszam gracza do refleksji, puszczam odpowiedni podkład muzyczny i przeprowadzam dialog z „sumieniem postaci”, z graczem. Daje mu czas do namysłu, podsuwam kolejne przemyślenia, dręczę go, sprawiam, że chcąc nie chcą przeprowadza ze sobą wewnętrzny spór. To nie tylko nadaje charakteru postaci, ale całej sesji. Właśnie wybory, dylematy, wątpliwości. Wszystko jest w cenie, przynajmniej dla mnie. Myślę, że nie odkryłem tu niczego nowego, ale musiałem o tym wspomnieć. Bowiem bez przesłania, bez charakteru, nie potrafiłbym mówić o dobrej sesji.

Całą sesję zwieńczam jeszcze paletą emocji. Kocham bawić się emocjami swoimi i graczy. Najbardziej chyba lubię smutek i wzruszenie, towarzyszą one sesji bardzo często. Coś na zasadzie „szczęścia w nieszczęściu”, albo „szczęśliwego zakończenia” jakiegoś etapu, lub po prostu smutek i melancholia sama w sobie. Nie wiem dlaczego upodobałem sobie właśnie te emocje ale bardzo dobrze prezentują się podczas sesji. Całość wpisuje się zarówno w klimat, jak i w przesłanie, nadaje charakteru i nowego, lepszego wymiaru rozgrywce. Kiedy idziemy do kina chcemy przeżywać emocję, kiedy gracze przychodzą na sesję, chcę, żeby przeżywali emocje. A co do graczy…

No tak, mówię cały czas o swoich powinnościach i przemyśleniach jako mistrz gry. Niestety jednak nie jestem w stanie panować nad wszystkim i sam decydować o przebiegu i wizerunku sesji. O ile pisarz sam dba o fabułę, opisy, kreacje bohaterów, ich zachowania, dialogi, przemyślenia, o tyle ja jako MG, nie mogę tego zrobić za graczy. Mogę im pomóc, dać wskazówkę, poprowadzić, ale to oni będą wypowiadać się i oddziaływać swoją postacią. Wyobraźmy sobie na przykład sytuację, w której scenarzysta zrobił genialny projekt, wszyscy, którzy czytali jego pomysł na scenariusz byli zachwyceni, fabuła i cała otoczka były genialne. Brakowało mu tylko postaci. Postanowił więc, że zbierze grono aktorów i razem z nimi zwieńczy dzieło. Powiedział im w jakiej konwencji toczy się akcja, poprosił więc, aby stworzyli postacie właśnie w takiej konwencji, najlepiej takie, które się znają. Mieli stworzyć im jakieś tło osobowościowe, ich charakteryzację zewnętrzną i wewnętrzną, i takie tam. Potem umieścił te kreacje w scenariuszu i choć do końca mu nie pasowały uznał, że i tak musi się udać, w końcu pomysł jest genialny.

Na kolejnym spotkaniu z aktorami czytał po kolei fragmenty scenariusza zatrzymując się w miejscach, gdzie potrzebna była wypowiedź danej postaci. I wtedy zaczął się koszmar. Nie dość, że atmosfera wśród aktorów była bardzo luźna, co skutkowało tym, że wypowiedzi bardziej pasowały do komedii niż tragedii, kiedy udało się nad tym zapanować nadal było źle. Scenarzysta oczekiwał, że aktorzy stworzą postacią głębie, że ich istnienie wniesie bardzo wiele w cały pomysł, ale się mylił. Kwestie wypowiadane przez aktorów były intuicyjne, pozbawione większej refleksji i adekwatne do sytuacji. W dodatku bardzo często kierowali się własnym tokiem myślenia, a nie ich postaci. Dla scenarzysty tego już było za wiele. Zakończył spotkanie i powiedział, że ciąg dalszy przeprowadzi następnego dnia. Kiedy ów następny dzień nadszedł był przygotowany. Zrobił wszystko, aby aktorzy odpowiednio się wczuli. Na początku poprosił ich, aby narysowali jak wygląda ich bohater, potem kazał odpowiadać na pytania dotyczące jego osobowości. Następnie przypomniał wszystkim, co było w scenariuszu do momentu na którym skończyli ostatnim razem. Włączył muzykę, która idealnie pasowała do koncepcji filmu i przywołał aktorów do porządku, poprosił aby się skupili i przyłożyli. Efekt był nieco lepszy, ale nadal nie urządzał scenarzysty. W końcu poddał się, odwołał spotkania i odłożył scenariusz do szuflady.

Oczywiście czysta fikcja i ja tylko w niewielkim stopniu identyfikuje się ze wspomnianym scenarzystą. Niemniej jednak, ta historyjka prezentuje rolę MG i graczy. Zakładam, że nawet DOSKONAŁY mistrz gry, nie będzie sobie w stanie poradzić ze stworzeniem „dobrej sesji” bez pomocy graczy. Zastanawiając się nad tym dłużej (kilka lat), wiem prawie na pewno w czym tkwi problem, i jak sobie z tym radzić. Otóż gracze przychodzą na sesję aby dobrze się bawić, jest to dla nich rozrywka i najchętniej daliby jak najmniej od siebie, a otrzymali jak najwięcej od MG. Nie wiedzą jednak, że takie podejście może skutecznie ukrócić mistrza gry i zniechęcić do tego, aby sam się przykładał. Nawet jeśli tak się nie stanie bo MG jest niezmordowany, to i tak z sesji nie wyciśnie się więcej, niż jego własny wkład. A ponieważ na dobrą sesję gracze i MG składają się mniej więcej po połowie (tak przynajmniej być powinno) to sesja będzie dobra tylko na 50%. Nie powinienem przedstawiać określeń jakościowych w liczbach bo to mija się z celem ale myślę, że to dość czytelne. 50% to przeciętna sesja. Daje wszystko (albo prawie wszystko) to co zarówno MG jak i gracze oczekują, ale w minimalnym zakresie. Oczywiście zakładam, że gracze spełniają swój „obowiązek” tj. odgrywają chociaż trochę, podejmują akcje, reakcje oraz interakcje. Ich wkład jest tylko taki, na ile potrzeba, aby sesja była sesją a nie zwykłą wymianą zdań między stronami stołu.

Z doświadczenia wiem, że powiedzieć graczowi „przyłóż się do tego” ma efekt kiepski i krótkotrwały. Zrezygnowałem już jakiś czas temu z takiego działania, bo nie tylko naprzykrzałem się koledze, ale także nie odnosiłem skutków. Zacząłem działać w inny, bardziej wysublimowany sposób. Kiedy gracze przychodzą na sesję robię wszystko, aby przede wszystkim zintegrować ich z postacią. Główny wątek staje się pobocznym, a poboczny głównym, przynajmniej na początku. Chodzi o to, że zaczynając przygodę ważniejsze jest dla mnie tło postaci niż tło przygody. Traktuje postać gracza jako zwykły pomysł, który trzeba dopracować i pomagam mu w tym. Wspólnie z graczem kreuje rodzinę i przyjaciół jego postaci, opisuje środowisko w jakim się obraca, stwarzam sytuacje w których musi odegrać postać, jak właśnie rozmowy z bliskimi, czy wykonywanie swojego zawodu. Posłużę się jakimś przykładem:

Gracz stworzył postać do systemu D&D. Jest to czarodziej ze specjalizacją w nekromancji. Zanim zaczniemy grać proszę go o trzy rzeczy: po pierwsze ma znaleźć sobie obrazek postaci lub sam ją narysować, ma znaleźć dla niej podkład muzyczny, który będzie odpowiednio ją oddawał, oraz napisać krótką historię postaci (nawet same fakty, bez artystycznej otoczki). Kiedy już to mam powoli przechodzimy do sesji. Mówię mu wtedy: „zanim zaczniemy na dobre, chciałbym odegrać jeszcze parę wątków z historii twojej postaci”.

I zaczyna się. Przenoszę go do ciemnej i zakurzonej pracowni jego mistrza gdzie uczył się podstaw magicznych arkanów. Przeprowadzam dialog między nim a mistrzem, ale nie byle jaki. Chodzi o to, aby ten dialog był sam w sobie pytaniem i odpowiedzią dla postaci. Na przykład mistrz zapadł na jakąś nieuleczalną chorobę, leży na łożu śmierci w gorączce, przywołuje swojego ucznia aby przekazać mu w ostatnich słowach to, czego jeszcze nigdy mu nie mówił. Daje mu swoją spuściznę, swoje dziedzictwo, ostatki wiedzy której jeszcze brakowało postaci do pełnego zrozumienia, a potem zaczynają się pytania egzystencjonalne. Staram się, żeby całość była rozklejająca. Oczywiście gracz nie wczuł się jeszcze tak bardzo w postać i ledwo zna bohatera niezależnego którym jest jego mistrz, ale jakoś trzeba zacząć.

Mistrz mówi do niego ale z dziwnym stoickim spokojem. Gracz odruchowo zaczyna go pocieszać i wtedy dostaje naganę „młody uczniu, tyle jeszcze musisz pojąć, śmierć nie jest ani początkiem ani końcem, śmierć była jest i będzie i jako nekromanta musisz to wreszcie pojąć. Dopóki istnieje życie nie ma ono żadnej wartości, nigdy nie byłeś tak blisko mnie, nigdy nie rozmawialiśmy tak otwarcie, dopiero teraz kiedy umieram, zacząłem coś dla ciebie znaczyć, a kiedy już odejdę, dopiero wtedy zrozumiesz. Będziesz płakał, rozpaczał, los odbierze ci jedynego mentora, będziesz sam jak palec pomiędzy innymi śmiertelnikami, zdany na własną łaskę. Zapamiętaj sobie dobrze moje słowa, tylko poprzez śmierć znajdujesz zrozumienie dla wartości życia. Teraz to wiem, gdy odchodzę mój umysł jest bardziej otwarty niż kiedykolwiek przedtem. Och, gdybym mógł tylko przebywać w tym stanie już wiecznie, wiedząc, że nie żyję a wciąż jeszcze jestem. To do tego właśnie musisz dążyć. Nieumarli wzbudzają strach w istotach ludzkich, ponieważ nie są w stanie pojąć istoty doskonałej. Jednocześnie żywej i martwej, która przerasta ich we wszystkich aspektach. Ale nawet nieumarli nie są jeszcze skończeni. Musisz wciąż ich poznawać, ulepszać ich, dążyć do idealnego stanu, w którym nieumarły ciałem będzie nieśmiertelny a umysłem niezniszczalny. Dopiero wtedy daje ci moją zgodę, na przywołanie mnie zza grobu. Dopiero wtedy młody uczniu, a teraz wybacz. Nie chcę dzielić rozkoszy agonii z nikim innym poza sobą. Odejdź ode mnie i zostaw mnie samego z myślami, a jutro pochowaj w katakumbach pod wieżą. A kiedy już to zrobisz, zabierz ze sobą wszystko co zechcesz, moje dobra są twoimi i możesz zrobić z nimi co tylko chcesz. Pamiętaj jednak o swojej misji i o spuściźnie którą ci dałem. Idź już.”

Trochę przydługawe ale chyba dobrze wszystko opisuje. O co tak naprawdę mi chodzi ? Nie wiem czy to widać wystarczająco czytelnie, ale gracz otrzymuje ode mnie wskazówkę, prawie że instrukcję jak ma myśleć i działać. Oczywiście nie musi być to dokładnie takie jakie mu proponuje, może dowolnie to interpretować lub iść własną drogą, sama jednak sytuacja nie pozwala mu przejść obok faktu obojętnie, a kiedy tylko będzie się tak działo, możemy odwołać się do tej sesji. Gracz najczęściej podłapuje motyw i podąża zgodnie ze wskazówkami. Interpretuje słowa mistrza i dopisuje do nich własne przemyślenia co pomaga w późniejszym odgrywaniu. Z czasem może wyklarować się z tego coś zupełnie innego ale bez tego, w mojej opinii nie wyklaruje się nic. Dalej prowadzę wątki z jego historii skupiając się na bohaterach niezależnych których w niej przedstawił. Odgrywam każdy szczegół, zmuszam go do przemyśleń i podejmowania własnych działań (w końcu nie ma akcji narzuconej jako takiej). Kiedy zaczyna się prawdziwa przygoda, razem z resztą graczy, wtedy nie wracam już zbyt często do jego historii. On jednak wie, i inni gracze też wiedzą (w końcu albo są obecni na sesji i obserwują, albo zwierzają się sobie nawzajem).

Działając w taki sposób tworzę sobie zaplecze dla gracza, dla czegoś, co pomoże mu w dalszej grze, jeszcze lepiej rozumieć i odgrywać swoją postać, jeszcze lepiej się nią bawić i modyfikować ją. Kiedy puszczam utwór, który gracz wybrał jako swój muzyczny motyw przewodni wtedy już wie, że nastało jego pięć minut i ma okazję się wykazać. Kiedy leci ten utwór następuje jego chwila, jestem wtedy bardzo pobłażliwy i pozwalam niemal na wszystko. To co zrobi zależy tylko od niego i będzie skutkować na dalszych losach gry i postaci, ale będzie tylko jego wyborem. Pozwalam prawie na wszystko zachowując minimalny realizm. Postać gracza staje się wręcz super bohaterem, wszystko się udaje i to on kreuje sytuację, jego zdanie jest najważniejsze. Ja tylko dbam o to, aby wszystko się nie posypało.

Powiedzmy, że postać jest wojownikiem. Walczy u boku swojego towarzysza przeciwko wielkiemu złemu fagasowi. Jego towarzysz broni zostaje nagle odtrącony i upadnie zaraz ze skarpy w bezdenną otchłań. Gracz pyta „zdążę go złapać ?”, mówię „nie wiem, już prawie puścił się skarpy”, słyszę odpowiedź „próbuję”. Każde „próbuję” skutkuje w takich sytuacjach. Oczywiście staram się nie zdradzać, rzucam kostką dla ściemy i stwierdzam, że udało się w ostatniej chwili. Czasami popłynę nawet bardziej i pozwalam na ostre odchyły. Mówię na przykład „musiałbyś użyć magii żeby go złapać”. Wtedy są dwie opcje. Albo gracz stwierdza, że nie posiada magii i robi to normalnie mimo małych szans (co oczywiście się udaje). Albo kiedy mówię o magii rzuca krótko „próbuję”. Wtedy pytam tylko „jak?”. I znów dwie opcje, gracz odrzuca pomysł i działa inaczej, albo zaczyna opisywać proces rzucania zaklęcia jaki wykonuje jego postać. Nagle okazuje się, że wojownik ma zdolności magiczne, że jakieś zaklęcie które widział wcześniej tak szczególnie utkwiło mu w pamięci, że teraz może je odtworzyć aby uratować przyjaciela. To jego wybór, nawet jeśli nie do końca zdaje sobie z tego sprawę, a ja po zakończonej sesji każe mu dopisać sobie pierwszy poziom zaklinacza. Za darmo, po prostu zdecydował w tej szczególnej chwili, że jego bohater potrafi korzystać z magii a oto efekt. Dla gracza ma to o tyle istotne znaczenie, że wie jak duży wpływ jego deklaracje i pomysły mają na sesję i jego postać. To co przedstawiłem – odgrywanie historii, tworzenie tła i dobieranie bajerów takich jak muzyka czy obrazek postaci to jedna sprawa. Uważam, że to bardzo pomaga i ostatecznie podnosi poziom gry z przeciętnej do dobrej, ponieważ wzrasta zaangażowanie gracza.

Ale do zwieńczenia potrzebne jest jeszcze jedna rzecz – cel postaci. Każda postać jak sądzę powinna mieć swój cel do osiągnięcia. To jaki on będzie jest tylko i wyłącznie wyborem gracza ale moim zadaniem jako mistrza gry jest pamiętanie o tym celu i przywoływanie go od czasu do czasu. Nie jestem samolubem, historia którą tworzę, fabuła, to tylko część zabawy, bo liczy się też to, co gracz chce tam dodać od siebie. Więc jeśli stwierdzi, że jego postać chce założyć sektę nekromantów ja będę z czasem przywoływał ten pomysł. Będzie spotykał potencjalnych członków sekty na swojej drodze. W podzięce za wykonanie jakiegoś zadania otrzyma mały pałacyk od szlachcica idealnie nadający się na siedzibę dla organizacji, itd. Oczywiście nie robię wszystkiego za niego i gracz także musi się wysilić, aby jego cel się ziścił. A nawet kiedy już to się stanie kontynuuje przygody związane z tym. Jakaś religia zaczęła oskarżać sektę gracza o herezję i dochodzi do napięć lub nawet walk, członkowie sekty odkrywają jakiś pradawny sekret pozwalający spojrzeć w oczy boga śmierci, itp. itd. Z tego typu sesjami jest w zasadzie tylko jeden problem, ponieważ nadają się raczej dla jednego gracza. Prowadzę je, jeśli w jakiś sposób cała drużyna może mieć w tym swój udział, na przykład wszyscy są nekromantami, lub mają z nimi coś wspólnego, jak drużyna nekromanty, kapłana i rycerza ciemności. Wtedy owszem. W innym wypadku prowadzę 1 na 1 przynajmniej jedną lub dwie sesje. Jest to swoista nagroda dla gracza. Pozwalam mu się nacieszyć tym, że zrealizował cel swojej postaci. Pozwalam poznać tego konsekwencje i generalnie nawet jeśli się naprzykrzam, to wiem, że nie zniszczę teraz tego co osiągnął. Więc jeśli kościół Pelora zdecyduje się dobrać do jego sekty, to i tak wyjdzie z tego obronną ręką, nie wiem jak, to ma być kolejne wyzwanie, ale wiem, że i tak mu się uda.

Wszystko składa się na coraz większą całość. Gdy istnieją elementy które przedstawiłem wcześniej w całym toku pisania, wtedy sesja spełnia moje standardy i jestem z niej zadowolony. W innym przypadku dąsam się, że znowu nie wyszło tak, jak tego chciałem. Najtrudniejszym elementem jest dla mnie właśnie zaangażowanie graczy, sprawienie aby się wczuli i dawali z siebie wszystko, oraz opisy. Nad obydwoma cały czas pracuje i myślę, że w końcu dopnę swego. Póki co „dobra sesja” trafia się jedna na trzy.

To pierwszy post i trochę się rozpisałem, ale myślę, że dzięki temu odkryłem się przed wami w jakiś sposób. Mogliście zobaczyć jak mniej więcej wygląda moje podejście do sesji, przygotowania i tok rozgrywki, może znajdziecie w tym coś wartego naśladowania, albo sami macie dla mnie jakieś porady, dygresje albo pytania. Tak czy siak liczę na to, że ten wstępniak przybliży was jakoś do mojej osoby jako do mistrza gry. Niebawem kolejny tekst, tym razem bardziej obiektywny i ogólny. Czekam na komentarze i pozdrawiam wszystkich czytelników.

3 komentarze:

  1. Chory ogólnie to bardzo dobry tekst, daje do myślenia i skłania do zaangażowania sie w sesje (pokazuje z deczka fuche MG)...dobry tekst!

    PS zmien czcionke bo wali po gałach i to nieźle ;)

    PS2(nie playstation xD ) chciałbym zagrać jak bedziesz w Kaliszu i bedziesz miał chęć chetnie zagram.

    OdpowiedzUsuń
  2. Czcionka faktycznie nie była dobrze dobrana, mam nadzieję, że teraz jest o wiele lepiej.

    Dzięki za komentarz i owszem, jak będę w Kaliszu odezwę się (jak zapomnę to mi przypomnij ;)). Powinienem być jakoś na początku grudnia, 4 albo 11. Jeszcze nie wiem na 100%

    Pozdro.

    OdpowiedzUsuń