poniedziałek, 22 listopada 2010

CODE

Naszedł mnie pewien pomysł. Generalnie uważałem zawsze, że granie przez komunikatory internetowe nie jest dobre, z powodu ograniczonej możliwości budowania klimatu. Postanowiłem jednak zamienić tę wadę w zaletę. Zrobić tak, aby gra przez komunikator była klimatyczna sama w sobie. Wymyśliłem coś takiego:

Gdybanie o magii


Od autora …
„Rzucam kulę ognia”. Deklaracja prosta jak pstryknięcie palcami, po której następuje opis rozgromionej właśnie grupki przeciwników. Wojownicy naznaczeni setkami blizn, przyglądają się ze zdumieniem wybałuszając oczy. Mag stoi zaś niewzruszony na wzgórzu, jego magiczna szata powiewa na wietrze nasyconym mistyczną aurą, która otacza czarownika. Jeszcze kila poziomów temu uciekał przed goblinami odganiając je od siebie przy pomocy drobnych magicznych sztuczek. Reszta drużyny spoglądała na niego z przymrużeniem oka, teraz zaś … Teraz, to najsilniejsze ogniwo w grupie, dysponuje zaklęciami na każdą okazję i nie odstaje już od reszty. Co takiego stało się w odstępie tych kilku poziomów? W jaki sposób magus stał się tak potężny, gdzie i kiedy wzrosła jego moc? Gdzie i kiedy nauczył się nowych zaklęć i rytuałów? Na te wszystkie i wiele innych pytań, postaram się odpowiedzieć w tym wpisie.


piątek, 19 listopada 2010

Subkultury w systemach fantasy

Od autora…
Naszła mnie taka luźna myśl. W naszym świecie wiele jest rozmaitych subkultur i temu podobnych ruchów. Nigdy jednak jeszcze nie spotkałem się z czymś takim w settingach związanych z fantasy.

Sporą część czasu poświęciłem na rozważaniach: czym spowodowana jest owa tendencja? (a w zasadzie jej brak). Dwa argumenty przyświecały mi w tych rozważaniach, po pierwsze "subkultury nie pasują do fantasy klimatem", po drugie istotną rolę może odgrywać "zbyt niska liczebność i świadomość społeczeństw". Ciężko było polemizować z takimi argumentami, jednak podjąłem takową próbę. Całość była zrealizowana w ramach tworzenia mojego autorskiego settingu, ale po minimalnych modyfikacjach może nadawać się na przykład do D&D.

Słowem wstępu sprostowanie z mojej strony. Tematyka subkultur w fantasy jest mi obca, nie zagłębiałem się w to. Całość tej pracy wynika z przelania na papier luźnej refleksji. Całkiem prawdopodobne, że problem ten został już gdzieś podjęty i wykorzystany. Mimo to umieszczam tutaj swoje skromne wypociny i mam nadzieję, że dla niektórych czytelników, niżej zamieszczony tekst, stanowić będzie inspirację do scenariusza lub ktoś z Was postanowi wykorzystać (fragmentarycznie lub całościowo) efekty mojej pracy, jako urozmaicenie świata gry.

Pozdrawiam.
Abbadon.

czwartek, 18 listopada 2010

73 Pomysły na przygodę do Neuroshimy


Znalazłem ten stary plik zalegający na dysku w komputerze, pochodzi z roku 2006-07. To był czas związany z moją krótką fascynacją tym systemem, kiedy jeszcze wiedziałem o nim stanowczo za mało, aby pisać takie teksty. Koniec końców nigdy jednak do Neuro nie wróciłem, tekst wrzucam bez poprawek, może komuś coś się przyda zamiast kurzyć się na kompie.


wtorek, 16 listopada 2010

A co niby gracz może ? (Drużyna)

Postanowiłem więc napisać, co gracze są w stanie dobrego uczynić dla swoich kolegów z drużyny. Lista prezentuje się następująco :

1. POSTAĆ POD EKIPĘ

Dotyczy to spraw związanych z wspólną koncepcją i mechanicznym zgraniem. Lepiej mieć drużynę która się uzupełnia typu kapłan, łotrzyk, wojownik albo zrobioną na jedną modłę typu 3 wojowników (żołnierzy) albo zły kapłan, nekromanta i rycerz ciemności. Ustalenie tego z góry, przed rozpoczęciem kreacji postaci pozwoli dobrać atuty, zaklęcia, umiejętności i takie tam aby za wiele się nie powtarzało a możliwości drużyny wzrosły. Stosując taką metodę najlepiej jest aby gracze usiedli wspólnie do uzupełniania kart postaci i ustalali wszystko na bieżąco, doradzając sobie nawzajem i konsultując z MG. Co prawda cierpi na tym pewien realizm, ale to niekoniecznie musi komuś przeszkadzać.

A co niby gracz może ? (Odgrywanie)

Tak jak obiecałem kolejna część z serii o graczu. Omówiłem już proces tworzenia postaci, teraz zajmę się kwestią jej odegrania. Wypunktowałem sobie co najważniejsze i pierwsze co przyszło mi na myśl to :

1. GESTY, MIMIKA, MODULACJA GŁOSU

A także inkantacje zaklęć w systemach fantasy. Myślę, że nie ma co się tu rozwodzić bo nic odkrywczego nie mam do zaoferowania, po prostu każdy gracz powinien zwrócić na to uwagę i zastosować podczas odgrywania. Może nawet się przebrać za postać, lub mieć jakiś element ją charakteryzujący przy sobie, ale jak już powiedziałem, ten temat zostawiam.

2. MYŚLENIE NA GŁOS

To akurat może nie być już tak oczywiste, a ja myśleć na głos jako postać bardzo lubię. Kiedy MG rzuca jakiś opis, ja zaraz komentuje go. Opisuje właściwie wszystko jeszcze raz oczami swojej postaci. Jeśli MG powiedział, że "w karczmie siedzi banda chłapiących piwo krasnoludów" ja mogę powiedzieć "patrzę na tych obdartusów z pogardą". Moja postać werbalnie nic nie powiedziała, jednak wyraziła pewne myśli i odczucia. W kolejnym opisie MG może zwrócić na to większą uwagę opisując "zachlane ryje" zamiast "uśmiechnięte od ucha do ucha pijackie twarze". W "Graj z Głową" pada wiele słów na temat dywersyfikacji, jeśli MG się do tego stosuje, to takie "myślenie na głos" znacznie ułatwi mu sprawę. Taki opis można wpleść raz na jakiś czas, albo w sytuacji, kiedy dla naszej postaci jest to istotne. Nie lubimy deszczowej pogody ? Nic tylko wyrazić swoją opinię myślami postaci. Następnym razem MG podczas deszczu wrzuci wstawkę "znów pada, znów jesteś wkurzony". Ot niby nic, ale dla postaci ma to swoje specjalne znaczenie.

poniedziałek, 15 listopada 2010

SKRZAT

QUEST - SKRZAT W TAŃCZĄCYCH TRZEWIKACH

Bywa i tak, że w jakieś społeczności pojawi się czarna owca. Tym razem nieszczęście to padło na skrzata Marcela. Marcel nie jest typowym skrzatem, nie lubi psot, nie ma poczucia humoru, ceni sobie święty spokój, uwielbia się lenić i ma skłonności do nadużywania alkoholu (odkąd pojawił się w krainach ludzi). Mieszkał sobie beztrosko wraz z sporą grupką innych stereotypowych skrzatów ale te dokuczały mu często i próbowały "wyprowadzić na ludzi" - nauczyć psot i zaszczepić dowcip. Niestety bezskutecznie, w dodatku Marcel zaczął stronić od swoich ziomków. W końcu miarka się przebrała i reszta skrzatów postanowiła dać Marcelowi nauczkę. Kiedy spał założyli mu na stopy Tańczące Trzewiczki, obuwia nie da się zdjąć normalnymi sposobami, tylko jeden skrzat, który je wykonał zna tę sztuczkę. Przedmiot sprawia, że biedy Marcel jest pod wpływem zaklęcia Nieodpartego Tańca Otto 24 godziny na dobę. Nie może normalnie funkcjonować, nawet spać. W dodatku buciki tańczą w taki sposób, że utrzymują Marcela z daleka od siedziby reszty skrzatów. Ten psikus skazał Marcela na wygnanie, będzie mógł wrócić dopiero wtedy, kiedy stanie się "prawdziwym skrzatem". I tutaj pojawiają się BG.

Marcel już od kilku dni błąka się po krainach ludzi szukając pomocy, w zamian ofiaruje swoje błyskotki które trzyma ukryte w rodzinnych stronach. Niestety nie znalazł pomocy, i tak miał szczęście, że ktoś nie uznał go za ciekawy nabytek do cyrku czy czegoś takiego. Koniec końców Marcel trafia na graczy i błaga ich o pomoc w zostaniu prawdziwym skrzatem. Przed BG nie lada wyzwanie, które można rozwiązać na dwa sposoby :

a) Trening - przekazanie skrzatowi tajników dobrego humoru, dowcipu i kilku pomysłów na psikusy, a potem praktyka.
b) Podstęp - ukartować przy innych skrzatach scenkę w której Marcel płata im psikusa.

Tak czy inaczej jeśli BG się uda i Marcel pozbędzie się Tańczących Trzewików to mogą oni liczyć na nagrodę. Oprócz samych trzewików skrzat dorzuci też błyskotki warte kilkanaście sztuk złota (jeśli drużyna jest bardziej zaawansowana, to gdzieś może zawieruszyć się jakiś magiczny pierścionek warty znacznie więcej). Pomysł myślę nietypowy i rozegranie go może przynieść sporo frajdy jako fajna odskocznia od ratowania świata oraz pole do popisu w odgrywaniu postaci.