wtorek, 16 listopada 2010

A co niby gracz może ? (Drużyna)

Postanowiłem więc napisać, co gracze są w stanie dobrego uczynić dla swoich kolegów z drużyny. Lista prezentuje się następująco :

1. POSTAĆ POD EKIPĘ

Dotyczy to spraw związanych z wspólną koncepcją i mechanicznym zgraniem. Lepiej mieć drużynę która się uzupełnia typu kapłan, łotrzyk, wojownik albo zrobioną na jedną modłę typu 3 wojowników (żołnierzy) albo zły kapłan, nekromanta i rycerz ciemności. Ustalenie tego z góry, przed rozpoczęciem kreacji postaci pozwoli dobrać atuty, zaklęcia, umiejętności i takie tam aby za wiele się nie powtarzało a możliwości drużyny wzrosły. Stosując taką metodę najlepiej jest aby gracze usiedli wspólnie do uzupełniania kart postaci i ustalali wszystko na bieżąco, doradzając sobie nawzajem i konsultując z MG. Co prawda cierpi na tym pewien realizm, ale to niekoniecznie musi komuś przeszkadzać.

Warto jest zastosować rozwiązanie zaproponowane w grze "Świątynia Pierwotnego Zła", czyli charakter drużyny. Przynajmniej ja stosuje się do tej propozycji, postacie zasadniczo mogą być nawet różne pod względem osobowości i zachowań, ale pewna istotna część "poglądów" i charakterologii jest dla nich wspólna. Pozwoli to uniknąć "bugów" w postaci nekromanta (zły) + paladyn (dobry) w jednej drużynie. Przy okazji stereotyp złego nekromanty mi nie odpowiada ale dobrze służy jako przykład abstrakcyjnego koleżki dla dobrego z natury paladyna.

Można też stwierdzić, że drużyna się zna i wtedy oprócz swoich historii postaci gracze mogą usiąść i pod "nadzorem" MG opisać historię swoich wspólnych przygód, które do tej pory przeżyli. Ta opcja wydaje mi się dość ciekawa choć jeszcze nigdy z niej nie skorzystałem. A nawet jeśli się nie znają, to i tak mogą jako gracze ustalić plus minus wspólne cele. W końcu ich działania mogą być wspólne nie tylko w kwestiach scenariusza, ale także na płaszczyznach osobistych. Powiedzmy, że jest kapłan i wojownik zamierzający wkroczyć (może nawet o tym jeszcze nie wie) na ścieżkę paladyna. Za to kapłan ma spełnić jakąś ważną posługę dla kościoła, a polecenie i "przeszkolenie w kwestii wiary" potężnego wojownika aby służył wiernie swym mieczem wszystkim wyznawcom jest dość dobrym osiągnięciem.

2. ZAGAJANIE

Myślę, że podstawą w relacjach z kimkolwiek jest nie tylko przebywanie razem, ale także rozmawianie ze sobą. Rozmawiać można praktycznie o wszystkim, poznawać się lepiej nawzajem. Rzecz w tym, że nie zawsze jest na to czas w ferworze piętrzących się przygód i coraz to nowych wyzwań. Do zadania MG należy dostarczenie bohaterom chwili wytchnienia, a do zadań graczy dobre tej chwili wykorzystanie. Oprócz właśnie naprawy ekwipunku czy uzupełniania zapasów, postacie mogą odbyć ze sobą miłą pogawędkę o sprawach wszelakich a także tych dotyczących kolejnej przygody. Mogą wszakże usiąść nad mapami i planować strategie działania gdy już znajdą się w lochach. Poza tym są jeszcze podróże. Czasami między jednym miejscem akcji a drugim jest spora odległość przestrzeni i czasu. Podróże, obozowanie na traktach, jazda koleją, wszystko to można spędzić na rozmowach.

Ponieważ na moich sesjach element ten niestety kuleje nie znam skutecznego środka na rozwiązanie graczom języków. Myślę, że jak będą chcieli pogadać, to pogadają, warto zwrócić im uwagę na istnienie takiej możliwości, albo napędzać dialog przy pomocy jakiegoś BNa.

3. THAT'S FUCKING TEAM-WORK

No dużo do tłumaczenia tutaj w zasadzie nie ma. Gracze większość czasu spędzają razem, razem stają do walki, razem wpadają w kłopoty, ewentualnie jeden ciągnie za sobą pozostałych. Warto aby gracze wspólnie ustalili ze sobą takie sprawy jak taktyka walki, może będą mieli nawet jakieś pomysły typu "Panowie, manewr 68, wersja rozszerzona !" ; "ale rozszerzona A czy B ?". Oczywiście sobie koloryzuje ale gdybym usłyszał coś takiego jako MG to opadła by mi kopara, ewentualnie można rzucić taki tekst a potem improwizować, dobra atmosfera w teamie przede wszystkim. Ekipa powinna się rozumieć, czasem nawet wymiana spojrzeń wystarczy, aby wszystko stało się jasne. Wspólne działanie przynosi korzyści, zadania stają się łatwiejsze i szybsze w realizacji (przynajmniej w teorii).

Można się pokusić o parę rozwiązań ułatwiających zgranie i nadających drużynie jakiegoś wyrazu, np.:

a) Motyw muzyczny przeznaczony dla całej drużyny.

b) Nazwa pod którą będą rozpoznawalni wszem i wobec (z czasem oczywiście). Kiedyś razem z chłopakami nazwaliśmy swoją drużynę "Mark&Spencer" :P obaj panowie z imienia wymienieni mieli być naszymi zmyślonymi pracodawcami, w dodatku potężnymi magusami, taka forma maskowania się i odstraszania potencjalnej konkurencji (taka luźna sesja to była w sumie)

c) Jeśli każdy gracz ma arta swojej postaci, to ktoś kto się na tym zna mógłby połączyć je jakoś w spójną całość tworząc arta całego teamu.

d) Można w jakiś sposób notować sobie kroniki drużynowe, na przykład wybrać obrazek jakieś lokacji i dopisać co ekipa tam zdziała (do tego fotomontaż z drużynowym artem :P). Wyszła by z tego całkiem fajna pamiątka.

e) Rozwijając poprzedni punkt, warto zastanowić się nad robieniem drużynowych handoutów, jakiś gracz rysuje mapy, inny prowadzi luźny dziennik drużynowy, jeszcze inny ma szkicownik gdzie przerysowuje obrazy, które miały miejsce na sesji, ktoś robi listę fajnych cytatów, kfiatków, złotych myśli, które pojawiły się na sesjach. Taki podział, jeśli będzie sumiennie, starannie i zaangażowaniem realizowany, może doprowadzić do stworzenia potężnej kroniki. Myślę, że taka zabawa przybliży do siebie nie tylko postacie, ale i samych graczy.

Po więcej pomysłów odsyłam do "Graj z Głową", jest tam kilka naprawdę fajnych patentów jak chociażby "Urodziny" albo "Baza" o których nie można przy okazji tutaj nie wspomnieć.

4. EKSPLORACJA POSTACI KOLEGI

Tutaj po części mogę odesłać do poprzedniego wpisu z serii "A co niby gracz może". Generalnie jak już stworzyłem sobie postać to nie jest ona tylko członkiem drużyny, ale także jednostką. Wiele rzeczy związanych z jej tłem, osobowością, historią nie musi koniecznie wypłynąć podczas sesji, a szkoda marnować koncepcje. Drużyna powinna się dobrze znać, a to znaczy, że każdy wie, kto co lubi, czego nie, jakiej muzyki słucha. Drużyna powinna nie tylko patrzeć w swoją przyszłość, ale też poznać przeszłość każdego z członków z osobna. Takie "wędrówki wspomnień" mogą być całkiem przyjemnym materiałem na sesje, będzie okazja do odgrywania i zaciśnięcia więzi drużynowych.

Czasami warto więc w chwili suspensu, spojrzeć na innego gracza i wypalić "jak to się właściwie stało, że zostałeś paladynem ?". Chwila rozmowy, wymiany zdań, powrót do sesji. IMO dobra opcja. Po to postać ma historię i tło, żeby to wykorzystać, dla całej sesji ma to wartość myślę podchodzącą pod tworzenie klimatu, no i oczywiście relacji drużynowych.

5. "TO JEST ICH WALKA"

Powiem krótko, bo nie ma uniwersalnego szablonu tutaj. Myślę, że każda postać powinna mieć w sobie coś "na wyłączność". Raz, podczas całej kampanii przywołujemy ten motyw. Myślę, że MG mógłby poświęcić na to całą sesję. Taka przygoda tworzona konkretnie pod postać, gdzie jeden z graczy jest głównym bohaterem, a reszta to po prostu jego kompania przyboczna. Wspierają, pomagają, mają swój wkład w całą sesję relatywnie podobny do standardowego, jednak moment kulminacyjny sesji, jakaś walka, rozmowa, cokolwiek jest zarezerwowany dla jednego gracza.

To jest w zasadzie ukłon w stronę MG, żeby doprowadzić do takiej sytuacji, kwestia gracza, żeby mistrz gry miał się czego chwycić. A jakie to ma znaczenie dla całej drużyny ? No było nie było przez całą sesję pomagali swojemu towarzyszowi w jakieś bardzo ważnej, osobistej sprawie. Poznali ten problem, poznali postać, stali się częścią jego świata. Potem następna postać, potem kolejna, i wszyscy nagle stają się częścią jednego, osobliwego uniwersum. Bardzo dobry sposób to poznania się nawzajem, często od tej "drugiej strony". Myślę, że warto.

6. "NIESPODZIAAAAAANKA !!!"

Też powiem krótko o co chodzi. Jedna ekipa zbiera się w tajemnicy z MG przed innym graczem, po czym robią mu jakąś fajną niespodziankę. Okazji i powodów do tego może być wiele, motyw przypomina strasznie "Urodziny" z "Graj z Głową", ale jest bardziej spontaniczny i wychodzi od graczy a nie od MG.

Może to też wyglądać tak, gracz spaceruje sobie po targowisku między straganami i pyta się MG co widzi. Ten opisuje i nagle pada jakieś słowo klucz. "O pozytywka, fajnie, kupię naszemu elfowi, on lubi takie bajery". Taki miły drobiazg, od czasu do czasu, spontaniczny, sympatyczny, myślę, że dobrze wpłynie na relacje.

7. CHWAL PRZY WSZYSTKICH, UPOMINAJ W CZTERY OCZY

Czyli chwila powagi. Nie zawsze relacje w drużynie muszą być idealne, czasami postacie mogą się pokłócić, nie zgadzać się w jakieś ważnej kwestii. Nie zawsze będzie to dotyczyć całej ekipy, to może być konflikt tylko dwojga postaci. Sęk w tym, żeby nie załatwiać tego jako gracze przy stole, tylko jako postacie. To może być trudne, ale wyjdzie realistycznie i nie powinno popsuć relacji między graczami, lepiej przenieść sprzeczkę do świata gry, gdzie liczą się argumenty postaci a nie grających. Myślę, że jeśli team jest zgrany, to nawet największa kłótnia będzie epizodem i nie doprowadzi do rozłamów ani wśród graczy ani wśród postaci. Czasami trzeba jednak sobie wygarnąć parę drażniących spraw, w końcu szczerość to też ważna rzecz, nawet bardzo ważna.

A jeśli chodzi o nazwę dla tego punktu to miałem właśnie na myśli to, że jeśli jedna postać nie zgadza się z drugą, to spotykają się na osobności i rozmawiają. Nie wszystkie ważne dla drużyny sprawy muszą się odbywać w pełnym składzie. Pewne rzeczy zostają między na przykład dwoma postaciami, w drużynie może być więcej takich motywów na zasadzie "nasz mały sekret". A w czasie, kiedy dwóch graczy sobie rozmawia MG jednym uchem ich słucha, a resztę uwagi poświęca pozostałej części drużyny. Myślę, że szybko padnie tekst typu "gdzie się podziewa ta dwójka !?", a kiedy "zwaśnione" postacie powrócą do pozostałych posypią się pytania. Oni już mają dla nich jakąś bajkę.

Chwyt do wykorzystania tylko jeśli zajdzie wyżej wymieniona okoliczność. Wprowadzanie go na siłę będzie złym pomysłem.

I to już chyba wszystko, przynajmniej wszystko, co przychodzi mi do głowy. Zapraszam do komentowania i pozdrawiam.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz